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Les règles du JDR

Le JDR sur Discord (ou comment se taper dessus dans l'ordre et la discipline)
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Les règles du JDR
le 15 février - 23:36

Chapitre 0: Présentation

Ces règles vont servir (pour ceux qui le souhaitent) à faire en sorte que la partie "baston" des RP se passe de manière plus ou moins équilibrée et stratégique (pour que ça ne tourne pas en "qui a la plus grosse, en somme").
Ces règles ne sont pas obligatoires, mais si un RP se lance avec des membres voulant observer ces règles, veuillez le respecter. Et commençons avec le plus important:


Chapitre 1: La fiche de personnage

Chaque avatar pourra attribuer 50 points (qu'on va appeler XP) à sa fiche dans différentes catégories:

1.1. Les points de vie (PV): Pour chaque XP réparti dans cette catégorie, vous gagnez un point de vie (mais pas la vie que vous avez perdu à lire ça, malheureusement). Sinon ben... les PV ne servent pas à grand-chose, c'est juste que s'ils tombent à zéro, vous mourrez. ;)

1.2. Les points de mana (PM) : Pour chaque XP réparti dans cette catégorie, vous gagnez un point de mana. À quoi ça sert? Vous le saurez bientôt et vous en avez sûrement déjà un petite idée. Pour l'instant retenez juste que chacune de vos attaques coûte 1 PM par tranche de 6 XP que vous y avez dépensé. (0 pour 1-5, 1 pour 6-11, 2 pour 12-17, etc)

1.3. L'armure : L'armure est ce qui vous permet d'amortir les coup et est divisée en plusieurs catégorie en fonction des dégâts qu'ils annulent:
Tissus: 0 (à poil, le mage!)
Cuir: 1 (coût: 3 XP)
Acier: 2 (coût: 6 XP)
Titane: 3 (coût: 9 XP)
Ethernium: 4 (coût: 10 XP) (pensez à la retirer avant d'aller nager)

Vous pouvez mettre n'importe quelle armure de qualité inférieure ou égale à
celle votre classe. Pour savoir quels types d'armure votre classe autorise, veuillez jeter un coup d'oeil ici.
http://wiki.olydri.com/index.php?title=Mati%C3%A8res_des_armures

1.4. Les pouvoirs passifs:
Divers capacités que votre personnage peut obtenir pour 3 XP (vous pouvez en avoir plusieurs et même augmenter leur puissance pour un coût en XP plus élevé). Des capacités telles que:
- 10% D'esquive
- Réduction de moitié des dégâts d'une attaque d'un certain type
- Un plus grande vitesse
-etc

1.5. Les attaques: Il est maintenant temps de savoir comment bien faire souffrir l'immondice qui se prétend être votre adversaire: vous pouvez avoir autant d'attaques que vous voulez et elle ont trois caractéristiques:
1) La puissance: La puissance indique le nombre dégâts qu'inflige votre attaque, il y a deux types de puissance: La sécurisée qui inflige toujours les mêmes dégâts (2XP par point du puissance) et l'aléatoire qui consiste à lancer un dé égale à votre puissance (1XP pour 1D1, 2XP pour 1D2,...)
2) L'effet: si vous le désirez, votre attaque peut avoir un effet secondaire telle que le poison, l'incitation à l'aggro, le stun (10%), etc, pour un coût de 3 XP.
3) Le coût en mana, pour savoir ce que votre attaque coûtera en mana, retournez en 1.2.

1.6. Les malus: Vous souhaitez pimenter votre perso ou bénéficiez de quelque XP supplémentaire, vous pouvez ajouter des effets négatifs à vos attaques ou avoir des pouvoir passifs vous désavantageant pour gagner 3 XP de plus.
(vous êtes masos? J'aime ça)
Ceci pourrait vous paraître un peu obscur, c'est pourquoi Kichoto le paladin va illuminer tout ça en créant devant vous sa propre fiche:

Exemple de fiche:

Nom: Kichoto
Faction: Empire
Classe: Paladin
15PV / 6PM / Titane (3) (30XP)
Traits:
-beau gosse: Possède 10% de plus d'attirer l'aggro. (3XP)
-Empôté: commence toujours dernier au combat. (+3XP)
Attaques:
-champoing: Puissance: 0 / la cible est purgée d'un effet négatif (3XP)
-sourire divin: Puissance: 7 / 10% de stun la cible (par éblouissement) (2PM) (17XP)
TOTAL: 50 XP


Chapitre 2: le combat

Bien joué Kichoto, grâce à ta fiche pleine de charisme, tu es fin prêt pour le combat. Enfin, presque, quelques petites précisions sont nécessaires:

2.1. La vitesse: Le combat se déroule au tour par tour dans l'ordre inverse de la puissance d'armure (fallait y penser avant d'enfiler ce machin à 150kg), si plusieurs personne ont le même niveau d'armure, il va falloir se mettre d'accord ou faire appel à un MJ (tel que Bibi, et je serai juste mais sans pitié). x)

2.2. L'esquive et le stun: Lorsque vous tentez d'esquiver une attaque ou de stun un adversaire, vous avez une certaine probabilité de réussite (10% pour 3XP pour un maximum de 50%), l'épreuve se passe d'une manière très simple: vous lancez 1D100 et devez obtenir un score inférieur à votre taux de réussite.

2.3. La gestion du mana: Vous vous retrouvez sans mana après avoir lancé une boule de feu méga apocalypse of the dead? Pas de soucis, quand le mana tombe à zéro, vous bénéficiez du buff "chargement" qui vous donne un point de mana par tour. Ce buff prendra fin dès que vous utiliserez une compétence qui consomme du mana.

2.4 Les coups critiques: Si vous lancer le dé pour une attaque à dégâts aléatoires et que vous obtenez le score maximum, vous avez réussi un coup critique: vos dégâts ne sont pas affectés par l'armure.

2.5. Les furies: Chaque joueur possède une barre de furie affichée à 20 points: Vous recevez 1 point de furie par dégâts encaissé sur le corps ou amorti par l'armure, quand elle arrive à 20, vous pouvez lancer un sort dont la puissance est égale au double de votre plus puissante attaque. (attention, une furie possède 1 heure de cooldown)

2.6. Les classes légendaires: Les classes légendaires sont soumises aux même règles que les fiches ordinaires.

2.7. Les furies légendaires: Le PnJ s'occupant des furies légendaires ayant disparu, il est actuellement impossible d'en obtenir une. Si vous avez une quelconque information sur cet individu, veuillez trouver un joueur de l'Ordre au yeux rouges, retrouvez son adresse IRL et lui transmette un chèque de 999999 euros et autant de crédits in game. Il se fera un plaisir de retrouver ce fichu déserteur.



Édité le 26 février - 13:20 par Mashan

Mashan

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