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[RPG] Le bâton de Sparadrap: les étapes de la création 3D

Publié le 11/05/2013 à 22:01

 

RPG 3D : NOOB, LA LEGENDE DU COMTE DE PARÖW

COMMENT LE BÂTON DE SPARADRAP A-T'IL ETE CREE ?

 

 

Le bâton de Sparadrap, accessoire mythique du personnage et de la série, a bien sûr toute sa place au sein du projet Noob : La légende du comte de Paröw. Il sera votre arme principale.

 

Aujourd'hui, nous allons vous dévoiler la création de ce bâton. Rangez vos crédits et vos tubes de colle : nous n'allons pas voir comment l'acheter chez Ardacos ou le concevoir en cosplay ! Nous allons plutôt vous emmener voir sa création en tant qu'objet virtuel en trois dimensions, au sein du futur jeu vidéo.

 

Pour composer un objet virtuel en trois dimensions comme le bâton de Sparadrap, la première étape effectuée a été de visualiser les différentes parties et formes du bâton  : un cylindre pour le bâton, une sphère pour la boule, un autre cylindre pour les lanières de cuir entourant le bâton, et ainsi de suite.

 

Les différentes formes géométriques se rapprochant au maximum de la forme finale ont été crées. Ce sont des primitives polygonales correspondant aux différentes parties du bâton. Cette géométrie de base des objets est réalisée à l'aide de Zbrush ou 3DStudio, au choix du modélisateur.

 

 

2. Une fois cette géométrie de base obtenue, viennent les détails de l'objet, créés à l'aide de Zbrush, un logiciel de sculpture. Dans Zbrush, la sculpture est constituée de différents polygones qui sont subdivisés et déplacés afin d'en faire naître les détails. Plus une géométrie contient de polygones, plus l'objet créé pourra avoir de détails. Il faut veiller toutefois à ne pas subdiviser inconsidérément le modèle.

 

 

3. La forme du bâton terminée, l'étape suivante a consisté en sa mise en couleur, ou polypaint.

Pour cela, les modélisateurs peignent l'objet soit à partir d'une palette de couleur, soit à l'aide d'une photo de texture plaquée sur les parties concernées, l'avantage de cette option étant l'acquisition rapide d'un aspect réaliste.

 

 

Cette étape accomplie, la version high poly du bâton est obtenue, c'est-à-dire la version du bâton avec un nombre élevé de polygones. Néanmoins, le travail sur le bâton de Sparadrap ne se stoppe pas là et une seconde version, nommée low poly et composée d'un nombre plus faible de polygones a été à son tour créé.

 

4. Pour créer cette version allégée de l'objet, ou low poly, le modélisateur utilise soit un plugin (Decimation Master), soit fait descendre les subdivisions du modèle, puis l'optimise.

Par la suite, cette nouvelle version a été importée dans le logiciel 3DStudio Max, logiciel gérant moins facilement que Zbrush, l'affichage d'un trop grand nombre de polygones.

 

Une retopologie des différentes parties du bâton est alors effectuée : sur chaque partie du bâton ont été placées de nouvelles géométries, cette fois-ci avec un faible nombre de polygones, ce qui, au final, a donné le modèle low poly du bâton.

 

 

5. Le modélisateur est ensuite passé à l'étape du dépliage des uv : cela consiste à mettre à plat le modèle créé, un peu à l'image d'un patron de géométrie ou de couture, pour pouvoir lui appliquer les différentes textures constituant l'objet.

 

 

Le dépliage achevé, le modèle a été exporté afin de débuter l'intégration.

 

6. L’étape suivante se nomme baking. Il s'agit d'une technique consistant à appliquer, sous forme de texture, les informations de couleurs et de reliefs du modèle high poly sur le low poly. Le programme qui a été utilisé pour cette étape est Xnormal, un logiciel gratuit très efficace. Le modèle high poly texturé de Zbrush (point 3.) et le low poly déplié de 3ds max (point 5.) y ont été importés. Avec l'aide de ce programme, différentes maps sont obtenues : la diffuse map qui contient les informations de couleur, la normal map contenant les informations de relief, l'ambient occlusion et la convexity map contenant des informations en noir et blanc simulant les ombres de l'objet. Ces maps sont essentielles à un objet dans un système temps réel.

 

 

7. La dernière étape a consisté en leur importation dans photoshop afin de faire le compositing (composition) de ces différentes map, de retoucher les défauts, permettant d'obtenir ainsi les textures finales In Game du bâton low poly.

 

Le bâton de Sparadrap, à présent créé graphiquement, a par la suite été intégré dans Unity afin de l'animer et le faire interagir dans le jeu, mais cela constitue un autre aspect de la création du RPG3D que nous découvrirons plus tard...

 

 

 

 

 

 

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