Salut à tous, j'ai commencé un projet de jdr sur base de l'univers Olydri. :)
Les règles seront toutes inscrites sur ce même post et n'hésitez pas à critiquer conseiller voire même prendre en charge des chapitres entiers. ^^
Fiche de personnage:
Pseudo
Classe + faction
Niveau
Barre d'expérience
Métiers + degré de compétence
Barre de compétence
Barre de vie
Barre de [capacité]
Barre de furie
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Force
Endurance
Esprit
Intelligence
Armure totale
Réputation
[Caractéristique(s) de spéciale(s)]
-------------------------------
Compétence(s) passive(s)
Compétence niveau 1
Compétence niveau 1
Compétence niveau 1
Compétence niveau 10
Compétence niveau 20
Compétence niveau 30
Compétence niveau 30
Compétence niveau 40
Compétence niveau 50
Compétence niveau 50
Compétence niveau 60
Compétence niveau 70
Compétence niveau 80
Compétence niveau 90
Compétence niveau 100
Compétence niveau 100
Compétence de quête
Compétence de quête
Compétence de quête
compétence de quête
Compétence de quête
Furie 30%
Furie 50%
Furie 100%
-------------------------------
Couvre-chef
Tenue
Bras gauche
Bras droit
Bagues (max 10)
Item(s)
Les équipements:
Il y a 5 sortes d'équipement apportant chacun un certain nombre de stats:
-Le couvre-chef: 3 points/niveau
-La tenue: 5 (1 point d'armure minimum)
-Le bras gauche: 2
-Le bras droit:2
-Les bagues:1 Les équipements sont répartis en catégories modifiants ces points (à vos calculettes):
-Camelote: 50% (départ ou objet brisé)
-Usuel: 100% (vendus par les pnj)
-Authentiques: 150% (vendu par des pnj plus chers)
-Rare: 200% (trouvables dans un donjon)
-Précieux: 250% (en battant un boss puissant)
-Légendaire: 300% (vaincre un ennemi légendaire (ex: un Phénix))
-Unique: 350% (obtention d'un acte de bravoure) Il y a différents paliers de tenue avec chacun, une limite de point d'armure par niveau:
-tissu: 1
-cuir: 2
-acier: 3
-titane: 4
-ethernium: 5 notes:
-Vous commencez avec un stuff camelote entier (sauf les bagues) personnalisé nommé "stuff du débutant"
-Un équipement peut prendre plusieurs emplacements (ex: arme à deux mains)
et cumuler les points
-Chaque équipement (sauf les bagues) gagne un point d'usure à chaque fois que le joueur pope dans le cimetière, le coût des réparation est proportionnel à l'état d'usure et la puissance de l'objet; quand un objet cumule 4 points d'usure, il se brise.
-Vous avez droit à 10 bagues.
-Le nom et les caractéristiques des équipements sont décidés par le mj ou l'acheteur, faites comme vous voulez, mais essayez de rester RP ;) (ex:
un mage avec une hache de force 1)
- utiliser une tenue trop lourde vous fera perdre 3 points de vitesse par palier de trop.
La phase combat:
1)Les rangées:
Si vous êtes prévenants (ou rapides) vous pouvez vous mettre en rangées (pas de limite de personnages par rangée) qui auront une influence sur les portées d'attaques:
-Les corps à corps: votre rangée ou une adjacente.
-Les distances: N'importe quelle rangée.
-Les zones: La rangée visée et les adjacentes (ça va faire plaisir à votre tank)
-Les environnements: toutes les rangées (Armageddon!!!) 2) le déroulement:
-Chaque combattant lance 1D20, le tour se fera selon les scores en commençant par le plus haut. (en comptant les modificateurs de vitesse)
-A chaque tour, vous avez le choix entre frapper, utiliser une compétence ou vous déplacer d'une rangée. 3)la frappe ou la compétence: les dégâts:
-Attaquer inflige des dégâts en fonctions des points d'attaques qui se calculent de 3 façons:
1) frappe: force
2) compétence physique: force*modificateur
3) compétence magique: intelligence*modificateur
-les point d'attaque infligent des dégâts comme suit:
>10: 1D(2*points d'attaques)
10: 1D20
11: 1+1D20
...
20: 2D20
etc...
-Déduisez ensuite les points d'armure adverse. 4)La compétence: le debuff:
Lorsque votre compétence inflige un debuff à la cible, faites le duel de dés suivant:
-physique: Force+1D20 >< Endurance+1D20
-Magique: Intelligence+1d20 >< Esprit+1d20
- Si la compétence à un modificateur de dégât de 0, doublez votre scrore d'attaque. 5)L'esquive:
Si vous n'avez pas encore joué, vous pouvez esquiver une attaque individuelle et vous déplacer d'une rangée, l'esquive réussit, si votre test d'intelligence+1d20 est supérieur à ses points d'attaque; quel que soit le résultat, vous perdez votre tour. 6)Le critique:
Il y a coup critique si vous faites 20 à un dé et échec critique si vous faites 1 à un dé, et deux situations sont possibles:
-Duel de caractéristiques: Si vous faites 20 Multipliez votre score total par 2, si vous faites 1, divisez-le par deux. (arrondi inférieur)
-Dégâts: Si vous faites 20, il devient un 40; si vous faites 1, votre score final aura un malus de 10. (les effets sont bien sûrs cumulables et le score ne sera jamais en dessous de 0)) 6)L'expérience et le loot:
-les barres d'expérience sont de 10,20,30,40...
-Les gains sont soumis aux caprices du MJ. (soyez cependant gentils:
faudrait pas mettre 1 an à monter niveau 100) 7)La réputation
-Les gains et les pertes sont selon les caprices du MJ (qui, nous le savons,
sera toujours juste et bon)
-On commence avec 0 point et le comportement des pnj varie en fonction des scores:
<-60: Rejeté de sa guilde et de sa faction, les pnj le chasseront voire l'attaqueront; si une guilde l'intègre, sa réputation remontera à -60.
-60->-31:Les Pnj méprisent le joueur.
-30->-1:Les pnj se méfient.
0->30:Le joueur est un parfait inconnu.
31->60:Le joueur est reconnu comme allié.
61->90:Le joueur est apprécié, les pnj feront parfois même des offres marchande.
91->120:Le joueur est connu dans toute sa ville comme un bienfaiteur.
121->150:Le joueur est un héros de la nation.
>150:Le joueur ne sera jamais oublié par l'Histoire. 8)La furie:
La furie augmente d'autant de points que de dégâts encaissés (avant modificateur d'armure), elle permet de lancer de puissantes compétences.Vous conservez votre furie non-utilisée même si vous vous déconnectez. (vos points maximum sont 10X votre niveau.
Les classes: (pour les stats, inscrivez les virgules sur la fiche pour la facilité, mais seule l'unité inférieure est prise en compte)
-L'archer:
6 PV + 2/niveau
10 points de précision + 3/niveau (les points de précisions montent de 2 par dégâts infligé par frappe)
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Force: 3 +1/niveau
Endurance: 2 +0,8/niveau
Esprit: 5 +1,8/niveau
Intelligence: 4 +1,4/niveau
Armure: cuir
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Talents passifs:
-Niveau 1: Maniement de l'arc: Le personnage peut infliger des frappes à distance quand il utilise un arc muni de flèches.
-niveau 20: Changement d'arme: Le personnage peut changer d'arme sans dépenser de tour.
-Niveau 40: Camouflage: Vous ne pouvez pas être atteint par les attaques individuelles tant qu'un allié est au moins une rangée devant vous
-Niveau 60: Tireur d'élite: Vos attaques ne peuvent pas être esquivées.
-Niveau 80: Vitesse accrue: Vous pouvez frapper deux fois par tour.
-niveau 100: Ca m'est venu comme ça!: Une flèche ordinaire apparaît miraculeusement à chaque fois que vous bandez votre arc sans flèche.
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Compétences: Work in progress, votre aide est la bienvenue, en plus c'est gratuit. ;)
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L'archer de l'Ordre: Les jeunes Syrianiens sont formés à l'arc depuis leur plus jeune âge et infligent 1 dégât en bonus tous les niveaux multiples de 3. (pas le niveau 1 donc )
POURQUOI MOIIIIIIIII ?
Alias Dr No - Membre de la Guilde du Stylo Unique (a eu l'artefact sacré en main) - Mage de bataille niv 51- PJ et MJ sur le forum - scribouillard de fanfics et à l'HdP - Elémentaliste de l'Aurore