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Les protagonistes du JDR

Postez ici vos fiches de personnage
9 réponses - Page : 1 sur 1

Les protagonistes du JDR
le 05 février 2018 - 21:04

Oyez, oyez! Fiers combattants légendaires et aventuriers débutants!
Bienvenue dans cette taverne des rencontres où vous pourrez vous présenter à vos compagnons pour partir à des aventures épiques où serons contés vos exploits qu'ils soient glorieux ou non!



Édité le 12 février 2018 - 17:28 par Mashan

Mashan

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 février 2018 - 16:49

FICHE DE PERSONNAGE NOOB JDR Roll 20

Nom : Arno

Description : 1,65m, visage fin et inexpressif, yeux gris foncés mouchetés de taches pourpres légèrement inclinés vers le haut (sans être bridés) – peau noire – cheveux noirs taillés en brosse.
Vêtu d’un kimono gris foncé à capuche – demi bottes en nubuck noir

Arno est membre de la guilde des Dragons du Lotus Pourpre, située dans la région de (à déterminer selon la faction) qui produit mercenaires et tueurs à gages. Depuis sa naissance il est entrainé à la plus dure des écoles de tout Olydri à pénétrer dans les résidences les mieux gardées pour éliminer toute personne que sa guilde aura été payée pour faire disparaitre. Cette formation à la dure a trempé son caractère et l’a privé de toute émotion, donnant à son regard le reflet de l’acier et du sang. Il a enfin passé les épreuves finales de sa formation et peut désormais être envoyé en solitaire pour exécuter toutes les basses œuvres qu’on lui demandera. Il ne fera jamais rien susceptible d’être contraire aux intérêts de la guilde – c’est sa seule limite morale.
Il se tient la plupart du temps en léger retrait, immobile et silencieux, la capuche relevée, se fondant dans le décor…

Classe : Assassin

Faction : Empire

Niveau : 1

CARACTERISTIQUES
Force : 9 /20
Dextérité : 9 (8 + 1 bonus de classe) /20
Intellect : 7 /20
Charisme : 8 /20

PV : 18

COMPETENCES

Assassin - maîtrise de l'art de faire passer son prochain de vie à trépas le plus discrètement et efficacement possible

Aptitude de classe : soif de meurtre": à chaque coup porté octroie au choix un point de force ou un point de précision (pour les critiques), les bonus s'annulent dès qu'un tour se termine sans attaque réussie

Aptitudes spéciales :
- Niv 1 discrétion de l’assassin (permet de contourner en douce un adversaire pour tenter un backstab, de se déplacer en épousant l’environement,…) = +3 au jet de contournement/discrétion
- Niv 10 : esquive de la panthère : +1 en esquive puis +1 tous les deux niveaux (jusqu’à un maximum de +10)
- Niv 20 : Backstab : si contournement réussi le backstab multiplie les dommages par 4 et donne 3 niveaux d’esprit sanguinaire (+3 aux attaques suivantes)

Autres compétences :
- Survie
- Premiers soins
- Vigilance
- Discrétion
- Escalade
- Natation
- Intimidation
- Equitation
- Crochetage
-

Magie : rien avant le niv 50

Furie (au-delà du niveau 10) : à déterminer plus tard

COMBAT

Protection :
- paire de poignets de force renforcés (uniquement corps à corps) : poignet en cuir qui recouvre l’avant-bras, renforcé de tiges de bambou permettant une parade : +1 en parade

Armes :
- Tanto à lame noircie (tranchante : deg : 1D6)
- étoiles de jet noircie (deg 1D4 / pénétrante : ignore 1 pt d’armure sur les armures souples (cuir, côtelée, mailles))
- matraque (contondante : dégâts physiques : 1D4 – 1 (minimum 1) / assomante : si la cible réussi un jet de force, elle est sonnée pour 1D4 tours : toutes ses compétences sont réduites de deux points / si elle échoue : idem et 50% de chance d’être assommée pour 1D4 tours– si réussite critique à l’attaque, la cible s’effondre, assommée pour 1D4 heures, sauf réveil)

Bonus corps à corps :

Bonus distance :

Bonus parade : +1 avec les poignets au corps à corps

Bonus esquive :

Bonus aux dommages :

SPECIAL : malédiction du tueur : +1 aux jets d’intimidation / -1 aux jets de séduction : le personnage a un regard particulièrement glaçant qui rend difficile certaines interactions sociales, mais effraie facilement les âmes sensibles

EQUIPEMENT : Besace contenant : briquet, lanterne, 5m de corde de soie grise, petit grappin (noirci), crampons d’escalade, gants renforcés, rations pour 2 jour, couverture, une tenue de rechange, cagoule noire – 8 étoiles de jet – outils de crochetage (crochets, huile,…) – 2 potions de soin

:curseur-empire :artheon-4 POURQUOI MOIIIIIIIII ?
Membre de la Guilde du Stylo Unique (a eu l'artefact sacré en main) - Mage de bataille niv 42 - PJ et MJ sur le forum - scribouillard de fanfics - Elémentaliste de l'Aurore sur le RP


Arnaud75

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RE: Les protagonistes du JDR
le 15 février 2018 - 18:20

Ci dessous le mode d'emploi :

Proposition de fiche de perso simplifiée pour jouer sur le forum

Nom : (1)
Description : (2)
Classe : (3)
Faction : (4)
Niveau : (5)

CARACTERISTIQUES
Force : /20 (6)
Dexterité : /20 (7)
Intellect : /20 (8)
Charisme : /20 (9)

PV : (10)

COMPETENCES
Aptitude de classe : (11)
Aptitudes spéciales : (12)
Magie : (13)

Furie (au-delà du niveau 10) : (14)

COMBAT
Protection : (15)
Armes : (16)
Bonus corps à corps : (17)
Bonus distance : (17)
Bonus parade : (17)
Bonus esquive : (17)
Bonus aux dommages : (17)

SPECIAL : (18)

EQUIPEMENT : (19)


Règles :

1- Nom : au choix
2- donner une description rapide (aspect physique, background)
3- voir le Wiki – attention un néogicien niv 1 ne pourra pas appartenir à une autre faction que l’Empire
4- Empire / Coalition / Ordre / Neutre (malus !)
5- Tout le monde démarre au niveau 1
6- Force : force physique et constitution – aptitude au combat au corps à corps – base des points de vie
7- Dextérité : adresse – aptitude au combat à distance (sauf magie) - esquive
8- Intellect : intelligence – connaissances - sagesse – aptitude à la magie / à la technologie pour les néogiciens – estimation de valeur
9- Charisme : communication/ interaction sociale - négociation – commandement
10- PV = force x 2 au démarrage / + 1D10 tous les niveaux
11- Chaque classe permet d’acquérir une aptitude spéciale tous les 10 niveaux – les personnage démarre avec une aptitude au niveau 1, puis au niveau 10, etc (ex : un druide aura « communication avec la nature stade 1 » = permet de ressentir si un animal/plante est hostile ou non, s’il a peur d’un prédateur, etc – au stade 2 permet de parler avec certaines créatures…) // à déterminer avec le MJ
12- Chaque personnage peut développer une aptitude spéciale tous les 2 niveaux (ex : main de velours pour un voleur : accroit ses chances de succès lorsqu’il veut couper discrètement une bourse…) – les personnages démarrent avec une aptitude spéciale au niveau 1, puis une autre au niv 3… // à déterminer avec le MJ
13- Sorts maîtrisés – 2 au niv 1 puis 1 par niveau / pour les néogiciens : accès à un certain niveau d’objets technologiques // à déterminer avec le MJ
14- Au niveau 10 le personnage peut développer une furie // à déterminer avec le MJ
15- Armure : niveau de réduction des dommages reçus – seules les classes guerrières ont accès aux armures au-delà du cuir ou de la molletonnée (1 de réduction des dégats) et aux boucliers (bonus de parade)
16- Armes portées par le personnage – tout le monde a des compétences minimales pour les armes courantes (dague, bâton, matraque, arc de chasse, fronde) avec bonus ou malus selon la classe et peut donc les manier. Pour les armes de guerre ou exotiques seuls les classes guerrières y ont accès (lances, armes à deux mains, épées, fléaux arbalète, arc de guerre…)
17- Bonus accordé par la classe / le niveau / aptitude spéciale / arme / objet magique ou technologique…
18- Bonus ou malus lié à un évènement, un handicap, une malédiction, une bénédiction…
19- Faut-il vraiment expliquer ? Attention à ne rien oublier

Caractéristiques :

Au niveau 1 : chaque caractéristique est au niveau 7 + 4 points à répartir au choix
La classe donne 1 point dans la caractéristique principale de classe (ex : mage ou druide + 1 en INT – guerrier = +1 en FO – Archer / voleur = +1 en DEX, etc)

+1 point de caractéristique tous les 3 niveaux

Jusqu’au niv 10 le maximum dans une caractéristique est 16
Jusqu’au niv 50 le maximum dans une caractéristique est 20

Compétences :
Tous les personnages s’y connaissent un minimum : ils savent lire, écrire, compter, nager, escalader (basic), nouer une corde sommairement… les aptitudes de classe ou spéciales permettent de développer certaines compétence particulières : ainsi, si tout le monde sait allumer un feu dans une cheminée ou par temps sec avec un briquet à amadou, il faut une aptitude spéciale à la survie pour y parvenir dans des conditions extrêmes avec deux silex…

Aptitudes de classe :

Selon la classe et le niveau

Aptitudes spéciales :

Compétences développées par le personnage le rendant particulièrement doué dans le domaine (donne des bonus…)

Utilisation des compétences :

Le jet de dé doit être INFERIEUR OU EGAL au score caractéristique + compétence +…

Un 1 est un résultat critique : réussite automatique + effets supplémentaires

Un 20 sur le dé est toujours un échec critique

Jet de D20 sous caractéristique + bonus ou malus – difficulté

Ex : Marcel le berserker tente d’escalader le mont Mucus : fo (12) + aptitude spéciale escalade (+3) – difficulté (5, ça glisse !) = 10 // jet de dé = 8 : Marcel parvient à gravir la pente

Combat :

Le jet de dé doit être INFERIEUR OU EGAL au score caractéristique + compétence +…

Un 1 sur le dé est un résultat critique : réussite automatique // nouveau jet de dé : si réussite simple ou critique, effets supplémentaires

Un 20 sur le dé est toujours un échec critique

Au tour par tour

Début du tour :

Initiative : celui qui a le plus haut niveau +/- bonus/malus (ex : surprise) tape le premier

Jet de D20 contre Caractéristique +/- bonus/malus de compétence-aptitude-difficulté particulière (ex combat dans le noir) pour toucher

Possibilité pour l’adversaire d’essayer de parer ou esquiver = jet contre caractéristique /2 +/- bonus/malus… - degré de réussite de l’attaque (différence entre le jet de dé et le résultat minimum à obtenir pour toucher)

Détermination des dommages :

Armes courantes : 1D4 // armes de guerre à 1 main : 1D6 // armes à 2 mains : 1D10 // autre : selon décision du MJ ^^ (ex : coup de griffes donné par un dragon = 2D20 + 5) +/- éventuels bonus/malus

Ex : Marcel se bat contre un poulpe de la Poulpitude de Poulpy, créature géante
Init : Marcel = niv 3 + 1 de bonus / Poulpe = niv 4 + 2 de bonus : le poulpe tape en premier

Attaque : fo (15) + Bonus de tentacules rapide (+1) = 16 // jet : 12 (=> marge de réussite de 4) le poulpe réussi son attaque

Marcel tente de parer avec une targe
Fo/2 (12/2 = 6) + bonus de parade (+3) + bonus targe (+3) – malus de créature géante (-2) = 10 // jet = 15 : Marcel se fait balayer par le coup de tentacule

Dommages : tentacule (1D6) + bonus force herculéenne (+2) – malus (-1 : bague de protection de Marcel) // jet : 3 => Marcel encaisse 4 PV

A son tour Marcel riposte
Attaque : Fo (12) + bonus d’attaque (+2) – Malus (- 1 terrain glissant, n’affecte pas le poulpe) = 13// jet : 1 Réussite critique // nouveau jet : 11 : réussite critique exceptionnelle : compte tenu de la marge de réussite du 2è jet, le résultat obtenu est le suivant : dégâts maximums, le poulpe ne peut éviter l’attaque, hémorragie : perte de 1 PV au début de chaque tour

Fin du tour de combat

Lorsqu’il ne reste que 2 PV à un personnage, la caractéristique utilisée pour un test est divisée par 2 (combat et autres tests de compétence)
A 0 PV le personnage est hors de combat : il est conscient, peu parler mais ne peut plus intervenir (même pour un sort…) tant que le combat n’est pas finit – il pourra, avec le malus ci-dessus, tenter des actions après le combat
A – 2 PV le personnage est évanoui
A – 3 PV le personnage est atteint d’une hémorragie et perd 1 PV par tour tant qu’il n’est pas soigné
A – 10 PV le personnage meurt

:curseur-empire :artheon-4 POURQUOI MOIIIIIIIII ?
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Arnaud75

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 mars 2018 - 09:41

Suis-je donc le seul ici bas avec Mashan et Antonia à souhaiter jouer ?
Antonia, il faudrait que tu mettes ta fiche de perso ici...

:curseur-empire :artheon-4 POURQUOI MOIIIIIIIII ?
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Arnaud75

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 mars 2018 - 13:02

Arnaud75 a écrit :
Suis-je donc le seul ici bas avec Mashan et Antonia à souhaiter jouer ?
Antonia, il faudrait que tu mettes ta fiche de perso ici...

Il faudrait que je l'ai finie et pour la finir il faudrait que j'y pense, et pour que j'y pense il faudrait que je ne pense plus à ma thèse, et pour que je ne pense plus à ma thèse il faudrait que je la finisse.

:curseur-ordreCartomancienne niveau 54, gardienne du Stylo Unique et acharnée sur le wikimeter:curseur-ordre
:curseur-ordreEn quête de la Pierre Philosophale:curseur-ordre


Antonia

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 mars 2018 - 19:06

Dommage, y'a pas "THESARDE" dans les classes sur OLYDRI... tu aurais pu faire d'une pierre deux coups !
Bon courage pour la Thèse

:curseur-empire :artheon-4 POURQUOI MOIIIIIIIII ?
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Arnaud75

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 mars 2018 - 19:30

Bon courage pour la thèse Antonia !

Pour ma part, je laisse ma place à qui n'a pas de Bac à passer en juin ^^

Bon jeu aux courageux qui iront arpenter Olydri !

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Plume-de-phénix

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 mars 2018 - 19:42

Bon courage pour la thèse et le bac !! ^^

pour ma part, j'avoue être fainéant ^^

Pas mal de choses à faire aussi IRL... et j'ai toujours l'impression de pas avancer...

:curseur-ordre Membre de la Guilde du Stylo Unique :curseur-ordre


Kurash

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RE: Les protagonistes du JDR
le 12 mars 2018 - 20:51

C'est pas grave, on est pas si pressé. ^^
(ça me laissera du temps pour paufiner mon scénar de toute manière) :p

Par contre, pourquoi vous parlez ici et pas sur le sujet jdr?
J'ai créé ce sujet pour avoir une liste claire des personnages moi... ^^'


Mashan

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RE: Les protagonistes du JDR
le 13 mars 2018 - 10:18

Souviens toi de l'adage écrit en première ligne de la bible du MJ :
"jamais là où tu veux qu'ils aillent les joueurs n'iront"

:curseur-empire :artheon-4 POURQUOI MOIIIIIIIII ?
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Arnaud75

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