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L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon

18 réponses - Page : 1 sur 1

L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 18:29

Ce topic n'est pas une fanfic au sens habituel (ça aurait donné un récit assez fastidieux), mais une présentation de l'univers de la cartomancie
Je crée ce topic pour plusieurs raisons :
- j'aimerais vos avis sur ce que j'imagine de l'art de la cartomancie (c'est bien ? c'est mal ? c'est cohérent avec l'univers Noob ? j'aurais dû casser mon clavier plutôt que d'écrire ça (je ne peux pas jouer les Maître Zen, j'ai une fenêtre de toit) ? c'est utilisable pour une fanfic ou un RP en ligne ("la Tour Fouldriak") ?
- et recueillir vos idées à vous. Vous voyez les choses différemment ? ça m'intéresse.

EDIT : Voilà, le cadre que j'utilise dans le RP "La Tour Fouldriak" est là sous vos yeux. Seules les Arcanes Majeures sont encore incomplètes, mais une suggestion, des questions (vous avez le droit de ne pas toujours comprendre ce qui se passe dans mon esprit tordu) ou votre avis sont les bienvenus (un p'tit compliment et je :gaea-8.)
Je préciserai juste que je me suis efforcée de mon mieux de créer un système assez original pour ne pas copier les autres classes, sans l'être trop pour coller à l'univers de Fabien Fournier.



Édité le 04 September 2014 - 18:31 par Antonia

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N'hésitez pas à recourir au wiki ! https://wiki.olydri.com/index.php?title=Noob_RPG_:_Les_sans-factions

Antonia
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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 18:37

GÉNÉRALITÉS SUR LA CARTOMANCIE :

D'après le Wiki Olydri a écrit :
Le cartomancien a deux spécialités possibles : le heal ou le DPS distance. L'art de la cartomancie étant une création des Syrianiens, les joueurs de l'Ordre ont droit à des bonus spécifiques.


Ce qui importe dans une carte, c'est le flux qu'elle contient, non le dessin qu'elle porte.
Je me base sur le fait que Nazetrîme utilise toujours presque les mêmes cartes alors que les effets sont très différents.

On peut même imaginer la possibilité de personnaliser le dessin de ses cartes sur Horizon, soit en important des fichiers image, soit en choisissant dans une liste de designs.
On peut bien personnaliser ses furies, après tout...


Le cartomancien qui vient de créer son personnage a droit à deux cartes :
- "carte de la douceur" : carte de heal individuel, permet de récupérer quelques points de vie. On pourrait la comparer au sort Mercurocroum des prêtres.
- "carte du sommeil" : carte de DPS individuel, fait perdre quelques points de vie et ralentit la victime. Plus l'écart entre le cartomancien et la victime est important et en faveur du cartomancien, plus c'est efficace.

Chacune contient une petite quantité du flux de la vie/ de la mort, car le joueur débute et manque encore de pratique. Plus il progressera en niveaux, plus la carte sera efficace.



Édité le 07 April 2017 - 12:21 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 18:46

NIVEAU 10 :

Le cartomancien doit se rendre chez un maître de compétences tous les 10 niveaux. A partir du niveau 10, il devra choisir entre sa spé Heal et sa spé DPS. Deux évolutions seront alors possibles :
- soit le cartomancien choisit d'alterner des choix Heal et DPS (un coup l'un un coup l'autre par exemple) : il obtiendra alors des cartes dans les deux catégories, mais ne sera expert dans aucun des deux domaines et inférieur à celui qui se serait spécialisé à 100 %.
- soit le cartomancien persiste toujours dans son choix et devient un expert dans le soin ou dans le DPS. Le hasard, les quêtes peuvent faire qu'il trouve parfois une carte qui ne corresponde pas à sa spécialité (une carte contenant un flux de la Vie alors qu'il est spé DPS ou le contraire) : il pourra toujours s'en servir, mais de façon moins efficace que le spécialiste en la matière.

BONUS DES JOUEURS DE L'ORDRE :
Les joueurs de l'Ordre manipulant les flux de l'Infini, qui est à la croisée de la Vie et de la Mort, maîtrisent davantage le flux qui n'est pas de leur spécialité, sans pour autant atteindre le niveau de l'expert.

Pour donner un exemple, si on classe le soin d'un cartomancien du plus puissant au moins puissant :
1. Soin d'un cartomancien Heal de l'Ordre
2. Soin d'un cartomancien Heal de l'Empire ou la Coalition
3. Soin d'un cartomancien DPS de l'Ordre
4. Soin d'un cartomancien DPS de l'Empire ou la Coalition


Au niveau 10, le cartomancien doit donc choisir quelle carte il veut apprendre :
- spé Heal : la carte de la Vie : c'est un soin de groupe. On lance la carte au milieu du groupe pour le soigner. Plus on se trouve près de la carte, plus le soin est efficace. L'efficacité de cette carte augmente avec les niveaux et le mana du cartomancien
- spé DPS : la carte de la Mort : c'est un DPS individuel (on lance la carte sur son ennemi) plus puissant que la carte du Sommeil.



Édité le 01 September 2014 - 23:52 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 18:54

NIVEAU 20 :

- Spé Heal : carte du livre de vie : pas de bon soigneur sans un sort de résurrection. C'est le rôle de cette carte, qui doit être lancée sur l'avatar mort (un peu comme le sort "Mortus Reveillus"). Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : très faible.

- Spé DPS : carte du cimetière : un DPS de groupe. On lance la carte au milieu de ses ennemis. Plus le niveau et le mana du cartomancien sont élevés, plus la portée et l'efficacité de cette carte augmentent. Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : très faible.



Édité le 01 September 2014 - 20:02 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 19:06

NIVEAU 30 :

Là, le maître de compétences va apprendre au cartomancien des cartes particulières : soit les cartes contenant les flux dépendant des Phénix (avantage au cartomancien spé Heal), soit les cartes contenant les flux dépendant des Ombres (avantage au cartomancien spé DPS).

Ces cartes ne servent pas à manipuler les éléments correspondants (c'est le rôle des élémentalistes et des nécromanciens) : elles agissent d'une part comme des antennes supplémentaires pour accroître la captation du mana, ce qui permet au cartomancien de récupérer son mana plus rapidement. D'autre part, ces cartes protègent un peu le cartomancien contre l'élément dont le flux est contenu dans la carte. "Un peu" parce que le cartomancien reste une classe en tissu et que toutes les cartes du monde ne feront pas de lui un tank.

Au cartomancien de choisir quel jeu de cartes lui sera le plus utile. S'il choisit les cartes des Phénix (air, feu, terre et eau), il sera avantagé dans les quêtes en plein air (captation des flux de l'air et de la terre notamment ; une carte du feu lui donnera une résistance supplémentaire et un bonus de mana dans un donjon comme celui de Brûlcan).

Sans exagérer non plus, pas de question plonger dans la lave sans mourir !:sparadrap-3

S'il choisit les cartes des Ombres (âmes, ténèbres, temps et douleur), il sera avantagé sur les champs de batailles et les donjons, à cause des nombreux morts qui y ont eu lieu.

Il existe également des quêtes à partir du niveau 30, dispersées un peu partout sur Olydri, qui permettent d'apprendre à utiliser les cartes des flux pour renforcer leur côté de défense.



Édité le 07 April 2017 - 12:23 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 19:08

NIVEAU 40 :
A ce niveau, pas de choix possible : si au niveau 30, le cartomancien a choisi les cartes des Phénix, au niveau 40 il apprendra les cartes des Ombres, et vice-versa. Tout comme les mages et les invocateurs, les cartomanciens piochent à la fois dans les flux de la Vie et de la Mort (et de l'Infini pour l'Ordre).



Édité le 01 September 2014 - 19:08 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 19:18

NIVEAU 50 :
C'est à partir du niveau 50 que les choses sérieuses commencent, avec l'apparition des cartes affiliées. Une carte affiliée contient un flux des Phénix ou des Ombres avec un effet bien spécifique. Elle peut être utilisée seule (plus rapide). Mais si on l'utilise en combo avec la carte mère, la générer est un peu plus long mais les effets beaucoup plus dévastateurs : la carte mère agit comme une antenne et alimente en magie la carte affiliée en continu, jusqu'à désintégration des deux.

- Spé Heal : Carte du sable (affiliation : terre) : plantée dans le sol, elle paralyse les ennemis se trouvant aux alentours, à la façon des sables mouvants. Sa portée augmente avec le mana et le niveau du cartomancien. Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : faible.

- Spé DPS : Carte du scellement (affiliation : temps) : une carte qui s'utilise de façon similaire à la carte du sable, sauf que les ennemis, une fois dégagés de sa paralysie, se trouvent ralentis dans leurs mouvements pendant quelques secondes supplémentaires (si on ne les a pas tués avant). Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : moyen.

Carte utilisée par Nazetrîme pour paralyser la guilde Noob au 6e étage de la Tour Galamadriabuyak)



Édité le 01 September 2014 - 19:38 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 19:36

NIVEAU 60 :
- Spé Heal : le maître de compétences laisse au cartomancien le choix d'apprendre l'un de ces deux cartes : Carte de glace ou Carte du brouillard.

    La Carte de glace (affiliation : eau) s'applique sur le cartomancien et le protège du froid (sans remplacer à 100 % un stuff anti-froid). Elle peut servir également de carte d'attaque et se montre assez efficace pour bloquer les flux de l'eau. Probabilité pour un spé DPS de trouver cette carte : élevée.
    La Carte du brouillard (affiliation : eau) génère un épais brouillard qui permet de dissimuler tout un groupe, le temps de le soigner ou de s'échapper. On plante cette carte au milieu de la zone où on se trouve. Probabilité pour un spé DPS de trouver cette carte : moyen.


- Spé DPS : là aussi, le cartomancien qui choisit la voie du DPS a le choix entre deux cartes :
    La Carte du Poison (affiliation : âmes) peut avoir deux effets : sur une classe non protégée par une armure, elle empoisonne la victime qui perd des points de vie de façon inéluctable, sauf à consommer un anti-poison ou à recevoir un soin spécifiquement anti-poison. Même les soins classiques sont inefficaces. Si la carte atteint une classe protégée, le poison va corroder et détruire la protection de façon plus ou moins rapide selon la qualité de la protection. Si cette qualité est médiocre, une fois l'armure affaiblie, c'est le joueur qui est atteint. Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : faible.
    carte utilisée par le roi Dehimos contre Fantöm à la fin du roman 2.5, mais à très haut niveau bien sûr !

    La Carte du Miroir (affiliation : âmes) est une carte de type défense, que le cartomancien brandit devant lui. Cette carte arrête les coups et peut les renvoyer, de façon plus ou moins efficace selon l'écart de niveau entre le cartomancien et son adversaire : plus l'écart est défavorable au cartomancien, plus le renvoi est faible. Si l'adversaire est un caster, l'attaque magique est renvoyée sitôt que l'ennemi cesse de l'envoyer ; si l'ennemi joue une classe physique, le cartomancien peut utiliser les coups "stockés" lors de l'attaque pour frapper l'adversaire en retour. Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : moyen
    carte utilisée par Nazetrîme face à Omega Zell à la fin de la saison 3


Il existe des quêtes, éparses sur Olydri, permettant d'apprendre à utiliser la Carte de glace et la Carte du Poison comme boucliers contre ce type d'attaque.



Édité le 06 January 2015 - 12:25 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 19:45

NIVEAU 70 :

- Spé Heal : la Carte de l'Arbre (affiliation : terre) utilise les forces de la nature pour régénérer tout le groupe et atténuer les attaques ennemies pendant un temps variant selon le mana du cartomancien, mais également selon le milieu : c'est une carte plus efficace dehors que dans un donjon ou une ville. Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : faible.

- Spé DPS : la Carte du Bouclier (affiliation : temps) est la défense la plus efficace qu'un cartomancien puisse avoir. Cette carte est particulièrement efficace pour arrêter les attaques physiques, mais fonctionne également de façon très satisfaisante contre les attaques magiques. Toutefois, à la différence de la carte du miroir, elle ne sert pas à riposter. Au cartomancien d'être assez habile pour passer très vite de la défense à l'attaque. Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : faible.

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 19:59

NIVEAU 80 :

- Spé Heal : deux choix s'offrent au cartomancien choisissant le Heal :

    la Carte de la Lueur (affiliation : feu) peut s'utiliser de deux façons : avec peu de mana, on peut s'en servir pour éclairer un souterrain, un donjon... Avec plus de mana, cette carte peut servir à éblouir tous ceux qui se trouvent dans les environs (alliés y compris : il vaut mieux qu'ils se détournent), voire à repousser toutes les créatures qui n'aiment pas la lumière. Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : élevée.
    La Carte de la Foudre (affiliation : feu) sert à foudroyer un ennemi. Les inconvénients sont qu'elle consomme beaucoup de mana, qu'elle met beaucoup de temps à se régénérer... et que quelques éclairs secondaires peuvent atteindre des alliés un peu trop proches. Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : moyenne.


- Spé DPS : deux choix, là aussi :
    La Carte du Vortex (affiliation : ténèbres) se plante dans le sol, le plus près possible de l'ennemi, et absorbe n'importe quel flux magique en continu pendant une durée variant selon le niveau du cartomancien et celui des casters aux environs. Tous les casters à proximité, quelque soit leur classe, se voient dans l'impossibilité d'utiliser leur magie. Il est préférable de faire en sorte que les alliés se soient éloignés. Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : moyenne.
    La Carte de la Peur (affiliation : ténèbres) se lance sur un ennemi, qui va perdre non seulement une quantité de points de vie sur le coup, mais ensuite une autre quantité de points de vie en continu, et ses mouvements sont fortement ralentis. Probabilité d'être trouvé par un spé Heal : élevée.


Il existe des quêtes, éparses sur Olydri, permettant d'apprendre à utiliser la Carte de la Foudre comme bouclier contre ce type d'attaque.



Édité le 06 January 2015 - 12:26 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 20:20

NIVEAU 90 :

- Spé Heal : la Carte des Fleurs (affiliation : air), en dépit de son nom, n'est pas destinée à faire joli. C'est le plus puissant des anti-poisons qu'un cartomancien puisse posséder. Le joueur qui a bénéficié des effets de cette carte récupère également ses points de vie de façon très rapide. Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : faible.

- Spé DPS : la Carte de la Flèche (affiliation : douleur) est une attaque à très longue distance : la distance n'atténue pas ses effets, qui se traduisent par une perte continue de points de vie comme une hémorragie pourrait la causer. Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : faible.

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 20:27

NIVEAU 100 :

- Spé Heal : la Carte de la Tornade (affiliation : air) est capable de paralyser complètement celui sur qui on la lance et ce, de façon prolongée. Furie : si la barre de furie du cartomancien niveau 100 est pleine, il peut utiliser la Carte de la Tornade en combo avec une carte du feu en plus d'une carte de l'air pour déclencher une tornade de feu. L'inconvénient est une utilisation importante de ses points de mana. Probabilité d'être trouvée par un spé DPS : moyenne.

- Spé DPS : la Carte de l'Epée (affiliation : douleur) est la plus puissante des attaques d'un cartomancien DPS. Elle inflige des blessures graves et profondes. Furie : si la barre de furie du cartomancien niveau 100 est pleine, il peut utiliser la Carte de l'Epée en combo avec une carte du temps et une carte de la douleur. Non seulement l'adversaire perd un grand nombre de points de vie, mais en plus il se trouve fortement ralenti dans ses mouvements et ses ripostes (on pourrait dire que son temps "s'échappe" par ses blessures). Probabilité d'être trouvée par un spé Heal : faible.



Édité le 01 September 2014 - 20:34 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 20:34

RÉCOMPENSES DE QUÊTES POUR UN CARTOMANCIEN :
- comme tout joueur, le cartomancien peut gagner des parchemins enchantés qui lui permettront d'améliorer ses caractéristiques et/ou son équipement, y compris ses cartes (par exemple, en rendre une plus efficace en combat rapproché)

je suppose que comme dans beaucoup de MMO, il faut trouver une certaine quantité d'ingrédients et utiliser une quantité d'or qui peut monter haut selon le niveau de l'enchantement

- il peut gagner des crédits et des points d'expérience.
- comme tout caster, le cartomancien peut gagner, lors de quêtes, des bijoux, des vêtements, des items qui accroissent sa captation du mana, augmentent sa résistance, ou sa vitesse, ou sa précision, ou sa chance de réaliser des coups critiques, ou ses points de vie...

- il peut gagner certaines cartes qu'il n'a pas déjà en sa possession, à condition qu'elles soient d'un niveau inférieur ou égal au sien
(d'où l'indication de la probabilité de trouver chacune des cartes. C'est une question de vraisemblance : les bas niveaux ne trouvent pas d'items ultra-puissants. Désolée, GrosBill.
. Dans ce cas, la carte peut être permanente (elle se régénérera et pourra servir plusieurs fois) ou être à usage unique.
- très très très rarement (avec beaucoup de chance et à l'issue de quêtes particulièrement rares ou difficiles), il peut trouver une carte d'un niveau supérieur au sien ; mais elle sera forcément à usage unique et sera moins puissante que celle détenue par un cartomancien qui a le bon niveau.
- il peut gagner des cartes qu'il maîtrise déjà, mais plus puissantes que celles qu'il sait faire (par exemple, deux fois plus puissantes pour une consommation égale de mana, ou même puissance pour une consommation réduite de mana). Ces cartes sont uniques, mais on peut les enchanter pour les rendre permanentes.
- il peut gagner gagner d'autres cartes qui ne font pas partie de l'évolution "standard" du cartomancien (voir post suivant).

Pensez toutefois que chaque quête, et même suite de quêtes, ne donne pas toujours droit à une récompense pour tout le monde : dans le roman 1.5, à la fin de la suite de quêtes, seule Gaea gagne quelque chose.



Édité le 05 January 2015 - 19:21 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 22:38

CARTES SPÉCIALES :

- Certaines cartes sont neutres : elles peuvent être trouvées indifféremment par un cartomancien spé Heal ou spé DPS et ont le même effet. Elles ne sont affiliées à aucun flux particulier, mais mettent un certain temps à se régénérer et donc à pouvoir être réutilisées :

    La Carte du Fantôme est une carte de dissimulation. Le cartomancien l'applique sur lui-même et devient complètement invisible pendant un temps plus ou moins long (selon son niveau) ; seules les créatures de très haut niveau, comme les gargouilles du dernier étage de la Tour Galamadriabuyak, peuvent le détecter. Il peut profiter de ce temps pour se déplacer ou récupérer du mana. En revanche, s'il utilise sa magie, l'effet de la carte s'annule et il redevient visible.
    La Carte de la Révélation est l'opposé de la Carte du Fantôme : elle annule toute magie d'invisibilité et réduit les statistiques de discrétion de tous ceux qui se dissimuleraient.
    La Carte du Vol ne permet pas de voler : ce n'est pas une monture ! Elle s'utilise en combo avec une autre carte pour augmenter la portée de l'attaque ou du heal. Avec elle, on peut ainsi lancer des attaques beaucoup plus loin que d'habitude sans perdre en efficacité pour autant.
    La Carte de la Gravité est une carte réversible : utilisée à l'endroit, elle alourdit la cible atteinte au point de l'empêcher de se déplacer, ou d'être soulevé par un ennemi. Utilisée à l'envers, elle allège au contraire le porteur et facilite l'ascension, par exemple dans les arbres ; en cas de chute, la Gravité inversée limitera les dégâts. Pour apprendre à utiliser la Carte de la Gravité dans les deux sens, il faut trouver la quête correspondante.


- La Carte du Néant est liée aux quêtes et suites de quêtes haut niveau concernant la Source du Néant. Elle est personnelle au cartomancien (on ne peut l'utiliser que sur soi-même) qui doit l'appliquer sur lui pour être immunisé contre le Mal Sombre.
C'est une des caractéristiques de la robe n°2 de Gaea: http://wiki.olydri.com/index.php?title=Tenue_d%27invocateur

En revanche, il ne doit surtout pas l'utiliser pour attaquer : faire appel au flux du Néant ferait de lui un sansâme.



Édité le 18 October 2014 - 10:10 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 22:50

CARTES ET SORTS SPÉCIFIQUES A LA FACTION DE L'ORDRE :

- Les Cartes-messages : la faction de l'Ordre a très vite appris à adapter ensemble le flux de l'Infini et l'art de la cartomancie, et à utiliser le flux magique de Sin comme on utiliserait un canal privé. Les Cartes-messages sont des cartes qui ont l'apparence d'enveloppes cachetées par le signe de l'Infini. Elles sont remises aux joueurs de l'Ordre (pas seulement des cartomanciens, toutes les classes peuvent en recevoir) pour des quêtes extrêmement importantes pour leur faction. C'est l'équivalent des réceptrons de l'Empire. Pour utiliser ces cartes, on passe le doigt à plusieurs reprises sur le cachet de l'Infini. Une image d'un PNJ ou d'un membre du groupe apparaît alors et on peut communiquer avec lui/elle.

Inspiré des lettres magiques de Fairy Tail
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120506195920/fairy-tail/fr/images/a/a6/Mirajane_lettre_magique.jpg


- La Carte de l'Infini : c'est une carte qui, dit-on, reviendrait à celui qui choisirait la classe légendaire de Cartomancien de l'Eternel. Comme personne n'a encore obtenu cette classe légendaire, on ignore quels seraient ses pouvoirs.
En fait, c'est surtout parce qu'à l'heure actuelle, on connait très mal les spécificités du Flux de l'Infini autres que ce qui est la Vie et la Mort.


"Instabilité". L'Infini est né à la fois de la Vie et de la Mort et représente un juste équilibre entre les deux, ce qui fait que le cartomancien de l'Ordre qui a appris ce sort auprès d'un PNJ peut puiser à la fois dans la Vie et la Mort et enfermer ces deux flux dans une carte. Mais ce mélange est hautement instable pour un si petit espace et va provoquer instantanément une violente explosion. Apprendre ce sort implique donc savoir le manoeuvrer à distance. A bas niveau, l'explosion est suffisante pour endommager une serrure récalcitrante, par exemple. A haut niveau, elle peut détruire un mur épais... ou blesser sérieusement quelqu'un.
Seuls les cartomanciens de l'Ordre ont accès à ce sort. Le cartomancien qui appartient ou rejoint l'Empire ou la Coalition perd cette faculté car il ne maîtrise plus le flux de l'Infini.

Bonus de rapidité : un cartomancien de l'Ordre génère plus rapidement ses cartes (et par conséquent ses attaques et ses soins) qu'un cartomancien de la Coalition ou de l'Empire. A niveau égal, il est donc plus efficace (sans exagérer non plus). Son mana se régénère plus vite.



Édité le 18 October 2014 - 10:06 par Antonia

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Antonia
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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 23:28

Ne serait-ce pas mieux de mettre tout ça dans la section Encyclopédie ?

Bémoth
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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 23:29

ARCANES MAJEURES :

Les Arcanes Majeures sont des reliques de la fin du Premier Âge, créées par des Keosamas très puissants de l'époque, comme le cartomancien Clohride ou sa disciple Fleur-Cerise. Rassembler la totalité des Arcanes Majeures constituerait un Acte de Bravoure. Elles sont personnelles, ce qui veut dire que seul le cartomancien peut les utiliser et qu'il ne peut pas les vendre.

De toutes façons, il faudrait être très imprudent ou très stupide pour utiliser des compétences de voleur sur quelqu'un qui a le niveau pour acquérir ces cartes. Autant essayer de pick-pocketer Amaras...

Elles sont extrêmement rares, très puissantes, et ne peuvent être trouvées que dans des donjons de haut niveau, notamment ceux du continent de Syrial, et difficiles d'accès. Elles se régénèrent très lentement car les cartomanciens du Quatrième Âge n'ont pas la puissance de ceux du Premier Âge, ce qui fait que ces cartes ne peuvent être utilisées qu'une fois par jour. Certaines ont des effets dévastateurs, d'autres des effets plus étranges...

    Le Mat/le Fou : cette carte se lance sur un ennemi qui va perdre complètement le contrôle de son avatar. Dans le meilleur des cas (pour lui), il sera incapable de réagir ; dans le pire, il va faire n'importe quoi : danser, faire tchou-tchou, voire détruire un élément de son équipement... c'est complètement aléatoire.
    I- Le Bateleur/le Magicien : cette carte peut être utilisée sur soi-même ou sur quelqu'un d'autre. Elle permet de récupérer en une fois la totalité de ses points de mana.
    II- La Papesse/la Grande-Prêtresse :
    III- L'Impératrice :
    IV- L'Empereur :
    V- Le Pape/le Grand-Prêtre :
    VI- L'Amoureux : il double les points de charisme pour celui qui porte cette carte sur lui. Ce n'est pas très utile en combat, en revanche ce peut être utile pour négocier avec un PNJ assez retors en affaires.
    VII- Le Chariot : il permet à toutes les personnes (dont le cartomancien, qui est le seul à pouvoir utiliser cette carte) de se rendre instantanément dans un lieu où le cartomancien est déjà allé. Il faut toucher la carte, le cartomancien prononce le nom du lieu, et le tour est joué.
    VIII- La Justice : cette carte est particulièrement adaptée au mode JcJ car elle réduit les bonus de toutes catégories (attaque, défense, récupération, etc...) d'un ou plusieurs adversaires pendant 3 minutes. On peut la lancer sur un seul adversaire qui sera alors privé de la totalité de ses bonus (par exemple, une armure légendaire ne sera pas plus efficace qu'une armure standard pendant 3 minutes). On peut aussi la lancer au milieu d'un groupe d'ennemis ; dans ce cas, leurs bonus seront divisés en fonction du nombre d'ennemis : la moitié des bonus s'il y a 2 adversaires, le tiers des bonus s'ils sont 3, le quart s'ils sont 4, etc. Carte inutilisable toutefois sur ceux de sa propre faction, même en mode "Duel". Il existe un enchantement permettant de modifier cette carte pour la rendre utilisable contre sa propre faction, à trouver par une quête.
    IX- L'Ermite :
    X- La Roue de Fortune : Un sort de résurrection infiniment plus puissant que tous les autres, car celui qui en bénéficie récupère l'intégralité de ses stats : points de vie, mais aussi selon sa classe : points de mana, d'endurance, de précision, d'esprit sanguinaire... De plus, le cartomancien peut utiliser cette carte sur lui-même. Elle est plus facile à trouver pour un spé Heal que pour un spé DPS.
    XI- La Force : cette carte double les caractéristiques physiques du cartomancien et le rend apte à porter un coup violent à mains nues, mais un seul coup. On pourrait comparer cette carte au "Forçus Massacrus" des prêtres.
    XII- Le Pendu :
    XIII- L'Arcane sans Nom/la Mort : elle s'utilise en combo pour doubler l'impact de toute carte spécialisée DPS.
    XIV- La Tempérance : elle s'utilise en combo pour doubler l'impact de toute carte spécialisée Heal.
    XV- Le Diable : la carte du Diable se lance sur un avatar (allié ou ennemi) dont on veut prendre le contrôle, le temps d'une minute (moins si l'avatar bénéficie d'items ou de certaines protections magiques).
    XVI- La Maison-Dieu/la Tour : il s'agit d'une attaque de zone combinant la foudre et le feu, particulièrement dévastatrice, qui ne fera aucune distinction entre les alliés, les ennemis, et le cartomancien lui-même. A la différence des autres cartes, celle-ci se lance en l'air. A utiliser avec subtilité donc.
    XVII- L'Étoile : cette carte peut servir de guide dans les endroits obscurs, tortueux, les labyrinthes, sans jamais se tromper. Sa magie se dissipe dès que la sortie est en vue.
    XVIII- La Lune :
    XIX- Le Soleil : Cette carte se lance vers le sol pour en faire jaillir une colonne de feu à l'endroit où elle s'est plantée. L'ennemi qui s'y trouve pris ne peut pas en sortir avant que son effet ne soit totalement dissipé.
    XX- Le Jugement : Cette carte crée des séismes qui déstabilisent tous ceux qui se trouvent autour de l'endroit où elle s'est plantée. En combo avec la Terre, on peut même faire s'effondrer le sol.
    XXI- Le Monde :



Édité le 05 January 2015 - 19:28 par Antonia

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 23:32

POST réservé pour des détails que j'aurais oubliés.

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RE: L'art de la cartomancie dans le jeu Horizon
le 01 September 2014 - 23:45

Bémoth a écrit :
Ne serait-ce pas mieux de mettre tout ça dans la section Encyclopédie ?

Non, parce que même si j'ai repris le plus possible (et je pense ne rien avoir oublié) les éléments de l'univers de Noob, tout ceci est personnel, comme le serait une fanfic. Dans l'Encyclopédie, je pense qu'on ne doit mettre que ce qui est officiel ou les questions qu'on se pose, mais pas ses imaginations.
Edit : et puis je ne savais pas où le mettre ! Si malgré tout les modos estiment que la place de ce topic est ailleurs, ils peuvent tout à fait le déplacer.

PS : et c'est pas gentil d'avoir piraté le topic entre deux de mes posts alors que j'avais demandé d'attendre... :omegazell-4 Groagnr !



Édité le 04 September 2014 - 18:26 par Antonia

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